Postagens

Nós acreditamos que a melhor façanha para o seu personagem é aquela que você cria especificamente para ele, mas caso dê um branco a gente reuniu aqui várias delas para ajudar na sua criatividade. Parte vieram da nossa criação, parte dos livros de FATE e muitas outras de blogs diversos sobre o tema.
As façanhas estão organizadas por temas, como 'ladino', 'pirata', 'bêbado', 'horror', 'grupos', etc. E também estão agrupadas por perícias. Mas a gente sugere que vocês nunca deixem de checar outros marcadores como 'ponto de destino', 'consequências', 'turno' e etc, pois são sobre mecânicas do sistema e não se encaixam nas perícias. Bom jogo!


Super Velocidade

UTILIZA OS TRÊS ESPAÇOS DAS FAÇANHAS +4 em atletismo quando se mover rapidamente (também em superfícies líquidas, muros, paredes)  +2 em Lutar quando se mover super rápido é útil para o combate;  +2 em percepção quando se movimentar rápido for um diferencial 

Ghost in the Shell

 uma vez por sessão pode enfrentar um desafio com um inimigo com sucesso

Na minha terra funciona assim

 +2 em Intimidar estrangeiros

Zói de Gato

 +2 em atirar no escuro

Plano B

 +2 com armas explosivas

McGuiver

 Não preciso usar um ponto de destino para declarar que tenho as ferramentas necessárias, mesmo em situações extremas

Caranga envenenada

 +2 em Condução quando pilotar meu carro

Triangulação de Sinal

 +2 em Investigar quando estiver rastreando alguém, somente quando estiver usando suas bugingangas eletrônicas

Corre Euclides, Corre!

 +2 em condução para fugir, somente na sua van Euclides

Com o cu na mão

 Sua ansiedade e medo incurável fazem com que você praticamente tenha olhos na nuca e siga sempre em alerta. Você tem +2 em Percepção em ambientes sinistros.

Tem tudo na minha van

 uma vez por cena, dentro ou ao redor da minha van, eu consigo achar um item necessário não absurdo

Explosões mentais

Você pode usar Vontade para lançar ataques mentais a uma distância de até 3 zonas. Se você derrotar alguém dessa forma, você pode tanto provocar coma quanto tomar o controle da pessoa.

Eu já ouvi isso antes

 1 vez por sessão tem acesso a uma informação privilegiada

Ele saiu pelos fundos

 Usar um ponto de destino para obter um sucesso em um interrogatório

Lucha Libre

 +2 ao Lutar usando objetos não convencionais

Fôlego de luta

 Pode usar Lutar no lugar Atletismo, somente para surtos de força

Cavalo de Prata

 +2 em Condução quando estou na minha moto

Presença Encantadora

+2 para criar vantagens com Comunicação com a sua presença

Pós-Doutorado

+2 para criar vantagem no seu campo de Conhecimento

Memória Eidética

Ao custo de um ponto destino, pode lembrar-se vividamente dos detalhes de alguma coisa

Alta Precisão

+2 ao atirar com rifles de longa distância (3+ zonas)

Corte Limpo

+1 em Atacar e +1 em Defender ao usar Lutar equipado com lâminas

Trapézio Descendente

+2 em vigor para resistir dano coisas pesadas (rocha, piano, bigorna, etc)

Olha aquele filha da puta ali

+2 em atirar uma vez por cena, alvo único que esteja longe  

Machete Mata!

+2 em lutar contra chefões

Saída Pela Direita

Pode escapar de uma situação de perigo uma vez por sessão de jogo

Chanel Nº 5

+2 em Enganar em situações de flerte

Atrás de Você

Pode gastar um ponto de destino para cancelar a última ação do personagem sob um contexto de distração

Na minha terra funciona assim

+2 em Intimidar/provocar estrangeiros

Zói de Gato

+2 em Atirar no escuro

Treinamento com Lâminas

Porque eu treinei com armas de lâmina, eu ganho +1 para atacar e +1 defender com Vigor quando estou lutando com uma

Lâmina de fogo

(requer Espada Flamejante) Controlando o fogo, ganhe +2 em Atirar quando atacar, envolvendo a espada com fogo e fazendo um corte horizontal fazendo com que uma lâmina de fogo voe na direção do inimigo

Barreira de fogo

Porque eu controlo o fogo, ganho +2 quando uso meu conhecimento para me defender criando uma barreira de fogo a minha frente

Espada flamejante

Quando usar lutar, ganhe +2 em Atacar ao envolver sua espada com fogo.

Cura pelas mãos

Quando você faz um teste de saber com o intuito de curar um personagem, você recebe um bônus de +2

Mestre do escudo

Uma vez por sessão pode fazer uma manobra espetacular com seu escudo, ignorando 2 de estresse físico

O Cabaré é o meu palco

Você sempre dançou e rebolou para sair de situações complicadas. Todas vez que fizer uma dança sensual você ganha +2 em Seduzir para atrair os olhares para os seus movimentos pélvicos. Desse.modo você pode distrair uma pessoa até uma plateia inteira, dependendo do seu sucesso.

Antigos Amores

Em toda cidade que você vai sempre haverá antigos afetos que você largou para trás. Você tem +2 em Seduzir ou Contatos para pedir ajuda a algum deles. 

O poder do amor

Caso tenha a perícia Seduzir, você pode gastar um ponto de destino para ganhar um sucesso crítico seduzindo alguém. Essa pessoa estará perdidamente apaixonada por você por alguns dias e fará algo que você quiser uma vez ao dia, desde que esteja dentro dos limites dela. Porém, essa paixão doentia pode trazer pequenas complicações a cargo do mestre...

A arte da sedução

Como você é uma mulher fatal (ou homem!) quando está seduzindo alguém que você não conhece. Você tem +2 em Seduzir ou Enganar.

Telepatia

Você pode usar Investigar para captar pensamentos de alvos na sua própria zona ou em alguma adjacente. Se o alvo perceber que você está fazendo isso, ele pode se defender com Vontade. Investigar serve para vasculhar a mente para buscar por segredos e memórias profundas. Custo: fome exagerada

Sombras mentais

Sua cabeça é constantemente atormentada, por isso você consegue usar Vontade ao invés de Furtividade

Cambio, desligo

Utiliza Contatos para investigar o histórico de alguém ou alguma empresa/entidade, ao ligar para o centro de investigações.

Agir primeiro, pensar depois

Você não pensa, você é só impulsivo. Você tem +2 em Percepção na hora de tirar a iniciativa desde que esteja em sua situação de tensão.

Ação Incapacitante

Como sou um lutador exímio, tenho +2 em Lutar para desarmar o oponente que não desejo matar e sim deixa-lo incapaz de ferir os demais

Escudo dos Deuses

Como  tenho um escudo grande , consigo +2 quando  me defendo com Vigor usando o escudo em combate corpo a corpo

Pronto para a guerra

Como sou  instintivo em combate , uma vez por sessão eu posso  escolher agir primeiro em um conflito.

Caçador de Monstros

+2 em Investigar ou Percepção quando estiver rastreando uma criatura grande.

Banquete a Vista

Você consegue rastrear animais pequenos para uma boa caçada. Você pode usar Percepção no lugar de Investigar para isso.

Renda-se!

Pode usar Vigor no lugar de Comunicação ou de Provocar para convencer um adversário a se entregar sem conflito

Uma Pistola, Mil Utilidades

Pode usar Atirar para criar vantagens no lugar de outras perícias (como assustar atirando para cima ou atirar em sustentações que criem obstáculos, como lustres por exemplo)

Olhos de Águia

+2 em Percepção em jogadas que envolvam rastreamento ou perseguição

Ossos do Ofício

Quando Lutar com suas ferramentas, pode infringir no adversário ao invés de duas caixas de estresse a consequência suave Desorientado. Quando desorientado, o adversário tem uma penalidade de -2 em sua próxima rolagem de dados a ser definida pelo Mestre.

Ligação Direta

+2 em Ofícios em situações de pressão (por ex., fazer uma veículo pegar com inimigos em seu encalço)

Bala no Alvo

Você e seu cavalo são praticamente um só. Você não recebe penalidades em combate quando está montado nele.

Pé de Pano

Seu cavalo é o seu melhor amigo. +2 em Condução quando estiver montado nele.

A Rocha

Você é realmente muito forte. Mesmo. Você consegue carregar, levantar e mover coisas muito pesadas que um ser humano normal não conseguiria. +2 em Vigor quando for fazer isso.

Karatê Kid

Você viu tantas vezes esse filme que absorveu todo o conhecimento. Você tem +1 em Percepção para se defender quando utilizar as mãos e +1 em Atletismo para atacar quando utilizar as mãos, ambos durante um combate.

Avoa Shuriken

Você praticou ninjutsu e se tornou um ninja. Ou não. Talvez você só tenha feito um curso online. O importante é que você você tem +1 em Furtividade quando for se defender na escuridão ou em ambientes com pouca luz e +1 em Atirar quando utilizar suas shurikens.

Amigo do Maguila

Você sonhou que lutava boxe com o Maguila ou realmente já encontrou ele. Não importa. De qualquer forma, você tem +1 em Vigor quando for defender e +1 em Lutar quando utilizar as mãos para atacar, ambos durante um combate.

Jiujiteiro

Você aprendeu com a família Gracie como lutar. +1 em Vigor quando estiver imobilizando alguém e +1 em Lutar quando estiver estrangulando alguém

Besouro

Você é um capoeirista tem toda a ginga do berimbáu, por isso tem +1 em Atletismo quando for defender e +1 em Lutar quando utilizar os pés para atacar em um combate

Conte Comigo

+2 em qualquer perícia enquanto proteger um aliado realizando uma disputa ou desafio. Conflitos físicos não incluídos.

Chamar Reforços

+2 em rolagens de Contatos para conseguir reforços militares

I see dead people

+2 em Enganar quando está conversando com espíritos e mortos inteligentes

Com o cu na mão

Sua ansiedade e medo incurável fazem com que você praticamente tenha olhos na nuca e siga sempre em alerta. Você tem +2 em Percepção em ambientes sinistros.

Marcas de um passado sombrio

Experiências dolorosas ou mesmo sinistras podem deixar marcas. Algumas dessas marcas podem ser úteis em algumas situações, ganhe uma dica do Mestre ao custo de um ponto de destino. É necessário ter Vontade +2 ou menos. Façanha copiada ou criada a partir nos textos do blog Fate Conexão.

Um veterano na caçada a coisas estranhas

+2 em Investigar tanto para conseguir pistas (talvez relembrando alguma informação antiga sobre um local ou situação sobrenatural) quanto para conflitos (onde ter experiência prévia na busca contra os horrores que nos cercam seria útil). Façanha copiada ou criada a partir nos textos do blog Fate Conexão.

Um mestre das línguas e da sabedoria antiga

+2 em Conhecimentos para tentar entender algo sobrenatural quando surgir em seu caminho – seja uma criatura, escritura, antigo livro, etc. Façanha copiada ou criada a partir nos textos do blog Fate Conexão.

Não há nada que eu não possa atingir

Gaste um ponto de destino para obter sucesso ao tentar descobrir o ponto fraco de uma criatura sobrenatural que não pode ser atingida por meio usuais.

Tenho amigos do outro lado

+2 em Vontade para defender ataques sobrenaturais. Como você faz recorrentes contatos com fantasmas e outros agentes paranormais, você já está acostumado com esse universo.

Gambiarra

Porque eu me foco em construir gambiarras, eu posso fazê-las rapidamente sem equipamento especializado ou recursos, e ganho +2 em Ofícios (Artesanato ou similar) para modificar, reparar ou criá-las. 

Nariz no Chão

Porque eu estou acostumado a tirar informações das pessoas, eu ganho +2 em Percepção quando estou perguntando a alguém sobre os meus segredos

Fiquem Atrás de Mim

Porque eu quero proteger meu time, uma vez por sessão eu posso dar a um personagem aliado uma pequena bonificação (+2) em uma ação de defesa dele.

Sigam Minha Deixa

Porque eu posso liderar um time numa luta, eu ganho +2 em Percepção quando lidero meus companheiros de time em um combate

Contra Todas as Chances

Por conta da minha experiência em combate, eu ganho +2 em Lutar quando defendo personagens amigáveis contra grupos maiores ou mais poderosos

Mãos sujas

Porque eu já subornei a pessoa certa, uma vez por sessão eu posso declarar que eu tenho acesso a um espaço ou informação que normalmente não teria, desde que esse acesso venha através de um lacaio ou subordinado do local em questão.

A periferia me conhece

Porque eu estabeleci relações em uma comunidade pobres, eu ganho +2 para usar comunicação para conquistar as pessoas lá ou em cenários empobrecidos similares.

High Society

Porque eu tenho ao menos um contato na elite, eu ganho +2 usando Contatos, mas apenas em cenários elitizados

Olhe nos Meus Olhos

Eu ganho +2 para Comunicação ou Enganar quando convenço alguém a acreditar em mim, mas apenas quando estou mentindo sobre minha razão de estar em algum lugar.

Como a Palma da Minha Mão

Porque eu conheço onde moro, eu ganho +2 para despistar um perseguidor aqui na minha região usando Furtividade.

Traje de Camaleão

Quando estou vestindo um Traje Camaleão, ganho +2 em Furtividade em situações com luz forte. A roupa pode ser definida pelo jogador, mas não pode ser modificada depois. Se perder o item essa façanha não pode ser utilizada. A possibilidade de recuperar ou comprar novamente fica a cargo do Mestre.

Ladrão de Carros

Quando for roubar um carro, use Condução em lugar de Roubo ou ganhe +2 nessa ação.

Contraprogramação

Você usa Reconhecimento ou Investigar ao invés de Operações para preparar uma armadilha que utilize o sistema tecnológico do inimigo contra eles mesmos

Estoque Completo

Você recebe +2 em todas as rolagens de Equipamento realizadas para acessar seus suprimentos preexistentes, somente para itens que seriam relacionados ao personagem.

Equipamento de Alta Tecnologia

Você pode usar Equipamento em lugar de Operações em uma situação onde possuir uma tecnologia superior pode fazer a diferença

Ataque Relâmpago

Sua equipe é rápida, leve e mortal. Receba +2 nas rolagens de Operações quando seu ataque procura pegar o inimigo desprevenido

Perfurar o Véu da Mentira

Gaste um ponto de destino para, durante a cena, perguntar até três  vezes ao Mestre se alguém está mentindo. O Narrador, por sua vez, deve responder verdadeiramente.

O Bêbado Tropeça

(Exige A Queda do Bêbado)  Você cambaleia e tropeça sem controle, mas seu inimigo sempre o erra e acaba acertando algum obstáculo próximo aleatório, causando dano a si mesmo. Quando você se desvia de um golpe usando Atletismo, seu oponente recebe 01 de estresse físico ou 02 se você for bem-sucedido com estilo. 

Derramar Vinho

(Exige Beber do Jarro):  Você pega um copo e despeja uma dose do jarro. Essa tarefa difícil e elaborada causa uma pausa na batalha. Ninguém pode atacá-lo enquanto estiver derramando e você cura sua caixa de estresse mais baixa. Essa técnica exige uma ação completa e não pode ser realizada mais de uma vez em seguida. Não pode ser utilizada em aliados.

A Dança do Bêbado

(Exige o Empurrão do Bêbado):  Quando você se esquivar seu adversário parece ser atingido por um cotovelo ou joelho aleatório acidentalmente. Faça uma rolagem extra de Lutar normal. Se atingir o seu oponente, você causa estresse normalmente. Se você errar ou empatar, seu oponente recebe 1 de estresse físico de qualquer forma. Pode ser usado uma vez em cada adversário.

A Queda do Bêbado

(Exige o Kung-fu do Bêbado):  Quando um inimigo o ataca você normalmente perde o equilíbrio e cai, porém rapidamente voltando a ficar de pé, mas seu inimigo agora se encontra perigosamente exposto. Role Atletismo para esquivar. Em caso de sucesso, coloque um marcador em seu adversário como Guarda Baixa ou então Desequilibrado que pode ser usado por contra ele durante o conflito. Em um sucesso com estilo, coloque um segundo impulso em seu oponente

Beber do Jarro

Você faz uma pausa momentânea para tomar um gole de vinho de seu jarro, fortalecendo-se para a batalha. Quando você toma um gole durante uma luta, cure sua menor caixa de estresse (1). Isso exige gastar uma ação inteira bebendo. Pode ser utilizado diversas vezes. 

Empurrão do Bêbado

Seu empurrão rude e bruto contém mais poder do que parece possível. Você recebe +2 ao usar Vigor contra um oponente ao tentar tirar-lhe o equilíbrio. O oponente não recebe nenhum dano desse ataque mas perde o próximo turno estando  desequilibrado.

Kung-fu do Bêbado

Você balança e vacila nos passos, evitando os golpes do adversário aparentemente por acaso. Quando bem-sucedido numa rolagem de Atletismo para se defender e estiver alcoolizado, você recebe +1 no seu próximo ataque contra o oponente que tentou acertá-lo. Pode ser utilizado diversas vezes.

Sindicato dos Ladrões

Sempre que entrar em uma região pela primeira vez, você pode gastar um ponto de destino para declarar que os criminosos locais o conhecem. Escolha uma das seguintes opções: Eles possuem algum trabalho promissor, como recompensa você e seus companheiros terão acesso a quartos e comida gratuitos por algumas semanas. Ou o ajudarão com algo imediatamente, mas você fica devendo um favor.

Defensor dos Fracos e Oprimidos

Quando algum aliado é atacado fisicamente próximo de você, gaste um ponto de destino para redirecionar esse ataque para você mesmo. Você se defende desse ataque com +1

Caçador de Recompensas

Sempre que entrar em alguma região, você pode procurar por um trabalho. Após mais ou menos uma hora, você encontra um trabalho que paga bem, mas ou é perigoso, ou não tão perigoso, mas não paga muito bem. Se gastar um ponto de destino, o trabalho não é muito perigoso e ainda paga bem.

Força Bruta

Você pode gastar um ponto de destino para superar um obstáculo automaticamente, mesmo que já tenha rolado os dados, contanto que esteja tentando algo que use a força bruta

Armadura Valorosa

Sempre que receber uma consequência suave você pode optar por destruir sua armadura ou escudo, contanto que esteja usando o item. Uma vez que sua armadura ou escudo tenham sido destruídos, a  possibilidade de reparar, recuperar ou comprar novamente fica a cargo do Mestre.